一、天美***重返帝国***与过往的SLG手游有什么区别
天美《重返帝国》与过往的SLG手游有什么区别?理中客说一句,大概是中上水平。为什么?老玩家都知道现在的SLG其实从页游到现在,已经迭代了非常多版本了。每一款新出的SLG游戏都是在前人栽树的基础上进行优化和创新的。举个栗子,以前我们在PC玩SLG,有三国志有太阁等非常多经典作品,但是受限于以前的引擎技术不够,所以一路是在进化的路上的。我们可以看到**代页游,能明显看到老PC单机的影子;而第二代SLG手游中部分玩法也能看出十年前页游的影子;演变到现在,诸如三战、率土等产品,实际上已经形成了一种共用的SLG模式(赛季制、铺路格子、地缘制、每一个队伍都由三名武将组成...),并且发扬光大,成为如今SLG品类的扛把子派系。
为什么说重返帝国在SLG里是中上水平,而不是*差和*好?根据内测的体验以及在taptap9.0的评分来看,重返帝国确实有其他SLG的优点传承,并且总体玩家评价也都还算中肯。除此之外由天美工作室以及微软《帝国时代》项目组的合作,在题材方面也有所保证。(不至于搞些卡通、魔幻类的外国题材来膈应玩家)至于题干里说的,主打“不走格子”其实也是对应了如今SLG玩家的大部分诉求,走格子铺路的机制,既不真实、不自由、也过于消磨玩家时间。通常玩家一个队伍跨州出行都需要一两个小时甚至以上,期间是不允许变动路径和撤回的,这点相信玩过的人自然懂。(半夜定闹钟起来铺路,说起来都是泪)

而重返帝国既在老帝国时代,这套RTS玩法中融入了如今主流的SLG玩法,同时也在自由度的提升上看到了一些尝试。比如,玩家部队自由编组、自由移动、自由行军,没有体力限制,在复杂的有树林有草丛的地形中,更容易打出灵活多变的策略战斗,这点倒是和帝国时代的微操有异曲同工之处。再者说一点,我个人比较感兴趣的。就是这游戏的攻城机制,至少目前,我还没见过SLG有真正攻城的战斗描绘,包括我玩的几款在内,都是一个建筑模型,攻城值破了就没了,顶多大城池给你模型大一点精细一点,除此之外没有区别。帝国里面,小城池到大城池区别更多了,甚至可以分四面围攻城池,在城池道路里面带兵移动,我已经预见到以后的SLG都是能体验攻城的场景了。
二、《重返帝国》定档3月29日上线,这是一款什么游戏
1、引言:很多**的游戏都值得人们去反复去玩,人们在玩游戏的时候也能够缓解自身紧张的压力,在一定程度上都能够给人们的生活带来很多的欢乐。
2、一、《重返帝国》是一款什么游戏《重返帝国》是由腾讯天美工作室群与Xbox Game Studios(微软旗下游戏工作室,由Microsoft Studios更名而来,此前作品包括《帝国时代》、《战争机器》等)战略合作的全自由即时策略手游。帝国遭遇蛮族的围攻落败,身为领主的玩家幸存后开始建立据点、发展势力,逐步向着重返帝国旧地而扩张。这个过程当中,玩家得到琼恩、尤里乌斯等多位传奇英雄的指引,展开一段段传奇史诗故事。
3、二、《重返帝国》游戏介绍《重返帝国》手游中基础材料分为木材、粮食、石头三大资材,木材跟石头主要用来升级城池建筑,而粮食则用来训练士兵,这三种资源*主要的来源渠道是领地占领生产和采集。《重返帝国》中英雄分为传说、史诗2种类型,每位英雄具有不同的**技能以及战斗风格等;游戏还设计了亨利、尤利乌斯、项楚等许多不同故事背景的名人将士,这些英雄都可以在**系统进行**。
4、三、《重返帝国》评价《重返帝国》在还原“形”的基础上,继续通过大地图即时行军、立体城池攻防等特色玩法还原了真实战争的“神”,充分延展游戏的策略维度,既打造了一个拟真鲜活的立体战场,也释放了玩家的想象空间,让策略真正“活”了起来。在游戏内,武将发丝清晰可见,服饰武器的设计非常考究。不同武将有**的技能,不同的策略搭配增强了游戏的策略*和可玩*。玩家可以根据实际情况灵活选择攻城策略:既能在投石车等攻城器械的掩护下正面解决城外哨塔和守备军,攻破敌人主力布防的城门;也能安排多支部队声东击西,从防守*薄弱的某个城门长驱而入。













