一、沙盒的热门手游都有哪些

1、《我的世界》改进者《迷你世界》:尽管《迷你世界》的玩法、怪物类型甚至是地形都和《我的世界》十分相似,但它胜在了画风上,在《迷你世界》中的方块更加圆润、卡通,玩家看上去会有一种很舒服的感觉,因此《迷你世界》也更加适合那些年纪低一点的小朋友游戏,渐渐的就成为了手机市场上的一大热门沙盒生存IP。

2、网易沙盒生存手游《明日之后》:大家非议它主要是因为它氪金且刚上线的时候服务器崩溃,这直接导致它在Tap Tap等手机游戏中心上的评分非常低,可即便是这样也改变不了《明日之后》它本身**的事实,**的僵尸玩法、丰富的沙盒特*可以让玩家感受到很多沙盒生存手游的乐趣。

沙盒竞速手游 沙盒的热门手游都有哪些

3、《方舟:生存进化》手游:这款手游有逼真的3D画面效果,玩家能从游戏中感受到真实的荒野求生游戏体验,不管是吃饭、喝水还是睡觉,你在野外生存需要做什么事情在《方舟:生存进化》手游中也都需要做。

并且在《方舟:生存进化》手游中有恐龙这种生物的存在,玩家要是能够和它们共同合作的话,会使得生存难度大幅降低,这使得《方舟:生存进化》手游变成了一款低*度、高可玩*且真实的游戏。

二、沙盒游戏好玩在哪

1、一般人所谓的沙盒,严格来说应该叫开放世界,它并不是游戏类型,而是传统游戏类型为了解决特定问题**出来的一种关卡设计方式。线*关卡虽然体验*好,但是做起来太费钱了。说的直白一点,同样流程的游戏,如果不采用沙盒设计,肯定是要比采用沙盒世界好玩的。传统游戏比如ACT STG都是单线的,这很好理解,包括现在的COD单机流程也是一样。这种关卡设计的*大问题是浪费。设计了庞大的游戏场景,玩家却只是走马观花地玩过去。在80年代这样做倒是无所谓,现在游戏场景越来越精细,一次*利用太亏本了。BUNGIE就明确说过,不想继续做HALO这种单线流程的游戏了。

2、FF13转向FF15的原因也一样。相对复杂一点的,是像生化危机这样,一开始能去的地方很少,逐渐开放新的场景,逼迫玩家来回跑。场景利用率倒是高了,但是流程太恶心。随着游戏制作规模的扩大,开放世界式的关卡设计逐渐普及。代表作是早期*终幻想,你爱去哪里都行,只是流程要严格按照单线走。如果流程也自由化,支线可以不按顺序发生,就变成了现在所说的沙盒游戏。这方面的定义现在很混乱。**方面认为只有我的世界、矮人要塞这种玩家可以改变整个游戏世界的才算沙盒游戏,其他的从GTA到莎木都算开放世界,他们的定义可能更科学一点。开放世界关卡设计的优点,在*限竞速地平线上体现得*明显。地平线里的比赛任务有上百个,如果是传统单线游戏,要么你做100条赛道,要么10个赛道跑10次,都是很差劲的做法。换成开放世界,你可以做出10条路,在任务中自由组合,节约了成本又不单调。巫师3的世界地图看起来很大,和**数量一比就显得很*促了,如果像早期RPG那样把支线平均分配到每个地区,完全无法接受。

3、在开放世界里,随便一个任务就让你从地图东跑到地图西,一定程度上减弱了重复度。为了减少玩家的无聊,开放世界里还加入了大量的随机战斗、随机**、收集任务,这也是莎木与现代沙盒游戏*根本的区别所在。莎木*大的贡献就是证明了“游戏**现实”的不可行,现实世界是很无聊的,你就算真的跑遍中国为父**,99*的时间也是耗费在睡觉、赶路、询问信息上。而GTA则是十步杀一人,三星**缉,太**了。

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