一、有没有人知道**手游**网站啊
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二、3D成标配**手游**成本**达6000万***
过去几年来,手游成本的持续增长让**团队面领着巨大的压力,而游戏在机制设计上对于利润与氪金的需求也变得更为强烈。据分析师Serkan Toto透露,随着3D效果的普及,**每款手游的**成本**达到了900万美元(折合***6000万元)左右,而且这还不包括**运营、市场营销或者其他任何方面。
当然,这对于绝大多数同行来说都不会觉得意外。随着硬件*能的提高,3D画面的普及,游戏平均制作质量逐渐提高,用户们对复杂游戏的需求也开始增加。通常情况下,开发商对于**成本都是讳莫如深的,不过,*近**的三家开发商透露了各自的**成本以及对这些开销的预测。
在5月份的Q4财报会上,DeNA公司CEO Isao Moriyasu表示手游**成本总体出现了增长,该公司平均每款手游的**成本大约为450万美元左右,而且未来会继续增长。
**成本预计**的是GREE社交游戏部门副总裁Eiji Araki,他在 3财报会上透露,平均每款手游**成本在450万美元到900万美元之间,他预计未来的手游**成还会继续增长,而且哪怕是重复使用前作资源(比如引擎)的开发商也难以幸免。
Ateam公司CEO Takao Hayashi认为情况没有那么糟糕,在上个月的Q3财报会议上,他预计**手游平均每款**成本为350万美元左右,并且表示,如果加上市场营销和其他费用,该公司的手游平均每款成本至少在900万美元以上。Hayashi认为,这样的情形实际上对于像Ateam这样比较大的公司是有利的。
不过,尽管**市场的**成本水涨船高,但该地区仍是非常庞大的市场,而且仍存在机会,比如去年非常火爆的黑马大作《Pokemon Go》在**的表现就超过了美国。据Sensor Tower的统计,在游戏发布之后,该游戏**区的平均每个玩家累计IAP消费金额达到了26美元,是美国玩家平均消费的3倍之多。
当然由于人口方面的劣势,尽管arpu值较高,但总收入却比不过美国市场。比如上面提到的《Pokemon Go》,2016年7月至2017年7月初之间的收入有明显的区域差异,在此期间该游戏美国区的IAP收入为4.24亿美元,而**区的收入为3.18亿美元。













