一、手游运营竞品分析入门
1、手游运营竞品分析入门和大量移动应用开发者接触的过程中,我们注意到有一个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和**量,他们把这些指标看成是一款应用成功与否的标志。于是很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是“有推广、无运营”的情况。游戏软件、***、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏**经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
2、但是,一个人真正成为某款应用的用户是在哪个时刻呢?是他决定下载这款应用的时候吗?还是他安装了这款应用的时候?事实上,都不是。甚至当他启动并进入了这款应用的时候,也还没有真正成为这款应用的用户——通常这时他还带着怀疑的态度。只有当他觉得这款应用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少还有兴趣再次进入应用体验时,他才真正成为这款应用的用户。
3、为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,我们通常用以下这个AARRR模型向他们解释一个移动应用背后的运营模式。什么是AARRR模型
4、AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的所写,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节。下面我们来简单讲解一下AARRR模型中每个项目的意义。
5、运营一款移动应用的**步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。提高活跃度(Activation)很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的**个问题。游戏软件、***、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏**经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
6、当然,这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次*用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对*地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特*(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。
7、另一个重要的因素是产品本身是否能在*初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的**印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。
8、此外,还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。提高留存率(Retention)
9、有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘*。
10、我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。
11、解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。
12、留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。获取收入(Revenue)
13、获取收入其实是应用运营*核心的一块。*少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者*关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。游戏软件、***、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏**经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
14、收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括GooglePlayStore在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。
15、无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。自传播(Refer)
16、以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的**式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;**的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。
17、从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些**的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。
18、通过上述这个AARRR模型,我们看到获取用户(推广)只是整个应用运营中的**步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它几个层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的。如何使用AARRR模型
19、通常大家在推广应用时,**的是后台统计的**量比渠道提供的下载量小很多。但是前几天,有一位朋友找我咨询,说他们公司的一款App来自某个渠道的**量突然猛增。但是他查了在那个渠道(是家应用市场)上的下载量,并没有明显的变化。于是他非常困惑,问我有没有办法帮他查到原因。游戏软件、***、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏**经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
20、少了多了都会让人**——因为数据出现异常,通常就说明有某个环节出了问题。但是光看一个**量和一个下载量,并不能揭示问题的根本原因。尤其是当我们已经了解了移动应用运营模型时,我们更需要了解在AARRR的每个环节中,我们应当关注什么样的数据,什么样的数据表现才是正常的——简单来说,只知道AARRR还不够,还要会用才行。一、获取用户(Acquisition)
21、这个阶段,*初大家*关心的数据是下载量。到今天,一些媒体的报道中也还经常用下载量来衡量一个应用的用户规模和是否成功。不过,下载了应用不等于一定会安装,安装了应用也不等于一定使用了该应用。所以很快**量成为了这个层次中大家*关心的数据,甚至是有些推广人员**关注的数据。通常**量(即新增用户数量)的定义是新增的启动了该应用的**设备的个数。从字面上看**量似乎更应该是第二层Activation的指标,但是因为下载量、安装量这些数据都比较虚,不能真实反映用户是否已经被获取。所以大家都要看**,这才是真正获取到了新的用户。
22、另一个非常重要的数据,就是分渠道统计的**量。因为在渠道推广时,很多应用开发者选择了付费推广。结算的时候,自然要了解在某个渠道有多少真正**的用户。即使没有付费关系,开发者也需要知道哪个渠道是*有效果的。
23、但是站在更高的高度看,CAC(用户获取成本CustomerAcquisitionCost)才是*需要去关注的数据。目前行业里有种粗略的说法,每个Android用户的获取成本大约在4元左右,而iOS用户大约在8元以上。当然,应用市场下载、手机预置、广告等各种不同的渠道的获取成本是完全不同的。这里面有个*价比的问题,有些渠道的获取成本比较高,但是用户质量也比较高(什么样的叫质量高,后面会有说明)。游戏软件、***、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏**经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂二、提高活跃度(Activation)

24、看到活跃度,大家首先会想到的指标是DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)。这两个数据基本上说明了应用当前的用户群规模,在网络游戏行业这是两个运营人员必看的指标。通常活跃用户是指在指定周期内有启动的用户。但是启动是否真的等于活跃呢?如果在指定周期内只启动了一次,而且时间很短,这样的用户活跃度其实并不高(当然对某些特殊的应用来说可能算高,例如用来记录女*生理周期的应用,一月启动一次就够了)。所以其实还要看另两个指标:每次启动平均使用时长和每个用户每日平均启动次数。当这两个指标都处于上涨趋势时,可以肯定应用的用户活跃度在增加。
25、针对使用时长和启动次数的渠道统计同样很重要。我们把它们称为渠道的质量数据,如果某个渠道上来的用户,这两个指标很差,那么在这个渠道上投入太多是没有意义的。*典型的就是水货刷机的用户,很多预置的应用都是在刷机完成时被**的。针对这种被动**的用户,可以看另一个指标,叫一次*启动用户数量,也就是迄今为止只启动过一次的用户的数量。
26、除了渠道,另一个和活跃度相关的分析维度是版本。各个版本的使用时长和启动次数也会有差异。对产品经理来说,分析不同版本的活跃度差异有助于不断改进应用。
27、此外跟活跃度相关的,还有日活跃率、周活跃率、月活跃率这些指标。当然活跃率和应用的类别是很有关系的,比如桌面、省电类的应用的活跃率就比字典类的应用高。三、提高留存率(Retention)
28、下载和安装——使用——卸载或者遗忘,这是用户在每个应用中的生命周期。成功的应用就是那些能尽量延长用户的生命周期,*大化用户在此生命周期内的价值(下一节会谈到生命周期价值这个话题)的应用。
29、对于大部分应用,应该关心的是1-DayRetention和7-DayRetention。这里我之所以用英文,是因为其中文翻译不统一,容易引起歧义。1-DayRetention通常翻译为首日留存率,其实这个“首日”并不是指应用被安装使用的**天(假设日期为D),而是D+1日,即安装使用的第二天。因为安装使用的**天没有留存率这个概念(有的话,只能是100*)。到了第二天,前一天安装使用的用户中还有多少百分比的人还在启动使用这款应用,这就是1-DayRetention。因为是第二天,所以有些文章中也叫“次日留存率”。同样的,7-DayRetention是在D+7日启动使用这款应用的占D日首次安装使用这款应用的用户总数的百分比。通常用户新安装使用后的前几天是流失比例*大的时期(关于用户留存的细节,请参考我们同事的另一篇*客《读懂你的用户留存》)。所以这两个指标在留存率分析是*重要的。曾经有游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的游戏,1-DayRetention要达到40*,7-DayRetention要达到20*。
30、有些应用不是需要每日启动的,那样的话可以看周留存率、月留存率等指标,会更有意义。留存率也是检验渠道的用户质量的重要指标,如果同一个应用的某个渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么这个渠道的质量是比较差的。游戏软件、***、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏**经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂四、获取收入(Revenue)
31、关于收入,大家*耳*能详的指标就是ARPU(平均每用户收入)值。对应的比较少提的还有个指标叫ARPPU(平均每付费用户收入)。前几天,@吴刚在微*里贴图比较二战风云的ARPU值时就注明了是周付费用户ARPU(所以其实是ARPPU)。但是很多人误读了以为是六十多元的周ARPU值,就会让他们对Android游戏产生过分的乐观。
32、是不是ARPPU高,ARPU就一定会高呢?答案是不一定。因为其中还有个指标是付费用户比例,也就是付费用户在全部用户中所占的比例。如果付费用户比例较低,那么那些收入摊到所有用户身上的平均值就低了。通常来说,如果某个游戏为了提高ARPPU,提高了虚拟道具的价格,那么付费用户比例就会相应地降低。找到一个ARPPU和付费用户比例的平衡点,才能*大化收入。
33、但是收入并不是*重要的,利润才是。如何*大化利润呢?利润*简化的计算公式是:利润=收入-成本。首先我们看一下成本,我们在上一篇中提到过CAC(用户获取成本)。除此之外,还有应用本身的开发成本、服务器硬件和带宽成本以及运营成本等等。不过在用户量很大的情况下,CAC会成为*主要的成本,而其它成本不在一个数量级,所以我们在后续讨论中只考虑CAC。那么收入如何计算?ARPU是一个和时间段相关的指标(通常讲的*多是每月的ARPU值),还不能完全和CAC对应,因为CAC和时间段并没有直接关系。所以我们还要多看一个指标:LTV(生命周期价值)。用户的生命周期是指一个用户从**次启动应用,到*后一次启动应用之间的周期。LTV就是某个用户在生命周期内为该应用创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的ARPU值。每个用户平均的LTV=每月ARPU*用户按月计的平均生命周期。
34、LTV_CAC的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。所以*大化利润,就变成如何在降低CAC的同时,提高LTV,使得这两者之间的差值*大化。更进一步的,对不同渠道来源用户做断代分析,根据他们不同的CAC和LTV,就可以推导出不同渠道来源的利润率差异。游戏软件、***、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏**经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂五、自传播(Refer)
35、自传播,或者说**式营销,是*近十年才被广泛研究的营销方法。虽然大家都听过一些**式营销的经典案例,但是要说怎样量化评估其效果,却很少有人知道K因子(K-factor)这个衡量指标。其实K因子这个术语并非起源于市场学或软件业,而是来源于传染病学——对,就是研究真正的**传播的科学。K因子量化了**的概率,即一个已经**了**的宿主所能接触到的所有宿主中,会有多少宿主被其传染上**。
36、K因子的计算公式不算复杂,K=(每个用户向他的朋友们发出的的数量)*(接收到的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向20个朋友发出,而平均的转化率为10*的话,K=20*10*=2。这个结果还算是不错的效果——当K>1时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果K<1的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。
37、很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前K因子大于1的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少CAC。以上我们列举了在应用推广运营各个层次(各个阶段)需要关注的一些指标。在整个AARRR模型中,这些量化指标都具有很重要的地位,而且很多指标的影响力是跨多个层次的。及时准确地获取这些指标的具体数据,对于应用的成功运营是必不可少的。
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二、问道手游有五行**吗
有本事的话一天可以练9个小号,1-10级跟指引走,10以上拜自己大号为师,双倍时间拿双一个大号用守护带3小小的,3天就能升到60级了,60级之后再妖魔道杀玩有钱可以杀白帮忙的时候资助穷人领经验和买法*,然后2个大号带3小号修山,小号自动拉蓝,2天就到80级了,又省钱又速度。一个星期就可以升到80了,女娲卖掉,练5只法攻高一点的BB到95级,给小号押镖,一星期*少押镖5000W
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10级后到天墉城坐标:480,118(南*仙翁NPC)处领取
玩新区,很多人图的是热闹。因为游戏嘛,大多人就是为了玩玩的。刚开区,人多,好组队,这样好玩。要想升级快,建议大家这样做:
1、指引做到18级,指引给的经验只能到18,如张司徒用声望换经验时失败则只能到17级。接下来有两种选择,一时做师门,一轮做完到20.还有一种是只接开双组队杀怪升级,多数人是杀怪。
一个宠物的,大家一定要选蛇。因为现在改版,力宠的攻击比人要高很多,所以无论你是玩法还是玩力,一定全带蛇。这样的好处是升级有效率,可以做到在不开满卡的情况下,一轮清怪。法队更要带蛇。总之,现在是力宠的天下,只要是升级,不论力还是法队,全带力宠,升级效率不是一般的快。血宠以后再练个云就行了,新区冲级**。
*好是自己当队长,队长员必须是带力宠,前期就是蛇了,带兔子的不要。人物不卡,只要卡了就换人。因为它卡一次就会有二次。人必须在电脑前的。自动开没问题,但你人不能走了。只要走了,回来也不要。这样的队伍才行,力必须是全力,能一下一个怪的。法必须*少是三灵的,*好全灵,这个你要根据他打的伤害可以看出来。
如能做到以前几点,就是效率队了。打怪时可问下,能不能固定到几点的。这样也不用再找队了。
问道可以自动打怪,但是这个自动打怪的设置也有技巧的,很多的人不会设置。这个自动不是你按一下自动就可以的了。那样你会和别人或怪合击打一个怪,这样就浪费了一个攻击。正确的设置是这样的:自己打自己面前的怪,怪分两排,现在你一定要用宠物打你面前的第二排的怪,人打**排的,然后大家再点自动就可以了,以后系统都会按这个设置自动打了。这样的好处,一是不出现合击,二是,力宠打后面的怪,一定可以打死,因力宠比人打的多,而人打前面的怪也可以打死,因为不开满卡时,前面的怪很少会满,这样就有2个人打一个了,也可以打死。
对于以**为主,又愿意花大钱的,那升级是*好的了,什么样的队伍才好呢。我在这里说下,一队5个RMB玩家,开区全买一个剑,加点全灵,想冲级又不累,就10级后,全道具开三倍和宝宝双升级,这样升级是很快的,剑到40级可以秒2,这样剑一回合全清,就是有几个头领,人也可以轻松秒死,记住,打的怪全高人物等级8级左右,经验*多。
***玩家,当晚可到60级,不花钱的,正常第二天晚上10点后也可到60,再慢的,星期天4点后,也能60了。到60后,想升级快,就刷八阵图,但是这样花钱要多,当然,你级高了,也可以自己带刷,那样队长不花钱。但是8Z真的很快吗,实际上,这里有运气的成份,如果能爆的话,就快,不爆,不比在外面杀怪快多少。实际上还有一种快速度升级的方法,现在很多人都忘记了。那就是日常2小时活动中有一个拯救驯鹿。这个动升级我感觉70级以前比8阵还要快。以前大家不做,是因为怪血多,还会加血,人打的还没加的多。但是现在不一样了,力宠的强悍,全力带个全力和尚,做一次不用2分钟,2小时可做60次,从60级开始,到70级,*多做6个小时,我现在都是这样升70的。准备工作,和尚级比人高10级,你60级时,和尚*好到70,打全套70石头,*主要的是*少带6个八挂,定好点,准备好60次的准备。
对于刷道,大家不要忙刷,先冲级到70级,然后再刷道,全道具开三倍,很快就可以刷到300年。这样你就可以杀上古,清地星了,这个给道行是很多的,做这个,*好是有一个常**的固定的队伍,队伍不固定不行,很多没道行的加进来你也不知,浪费时间。还有一个刷道的,现在也没人做了,实际上,也可以做的,就是日常2小时活动,仙界宠物大逃亡,这个给的道行和你的级别和你现在道行有关。我84级时700年道,杀一次给我110天,三倍就是330天啊。可以做。全体木做起来更省事。人防或给和尚加血,然后自动就行了。不要怕打死,打死也给道,多数打不死。力法打起来主要光加血,烦人。
每天的活动还是要做的。师门3次,现在师门经验很高,会员还给点钱。白帮忙,爆一次很爽的。通天,也一定要做,力更要做,前提是你得有战绩,感觉战绩要的多了些。8仙更要做,有力宠很好过,给道也不少。副本有队伍就做吧,自己不做的话,就听别人的指挥,做这个*怕不会胡打的人,遇这样的人能气的人吐血。还有个仙界神捕,这个更是每天必做的。一天两次,选前面的三线,选五龙山,近。去晚了,会给人接完了,这个每线是有数量限制的,你换别线接。这个三倍有效。做这个*主要的是为了潜能,你开了三倍,一次就是100多万呢。经验也可观,有时间时,你到时间就在那帮别人做,很爽的。经验潜能大大的啊。
级别到70多,尤其是道有500年以后,现在大家都是杀星星升级刷道了。
上面所说,就是我的经验所汇,只要你按我所说这些去做了,你7天时间很轻松到80级,道500年以上,以后就指着杀星星地日子了。尤其是地星,这个是大家抢着杀的了,主要是有经验,还有道,主要是道给的多啊。反而伏魔没人做了。
放弃野生类型的不说,其他4种都可以经历点化、飞升、羽化3个阶段。其中点化跟羽化是要***的支持的,而飞升只需要宝宝等级到125级后过掉任务就可以了。
3个阶段宠物每经历一个阶段后成长值会得到暴涨,暴涨值是元灵>神兽>变异>宝宝。所谓的强化是针对普通宝宝跟精怪的,而且只能强化物理攻击跟法术攻击。每种宠物(宝宝)的每项成长值上下浮动都是10。
拿个简单的海龟来当例子,宝宝类型的海龟**成长值在40—50之间,强化附加的**成长公式为(X+10)*0.08,X为你的**基础值,如果是满**50的海龟强化1次那么完成后海龟的**将变为54,强1次加4点,因为攻击宝宝的先天条件不好,所以只能靠强化来追上变异跟神兽,强10次成长值就加40点,所以现在某些排行榜上面你会发现有些宝宝的物攻成长值超越神兽(没出羽化之前),都是强化上来的。
希望对那些新人玩家有些帮助,不要一看到强化就觉得很复杂。
从法攻60开强,主宠为法攻60的三天技雪女。
**步:主宠60=(副宠60)+(副宠60)强化后得主宠65
第二步:主宠65=(副宠65)+(副宠65)强化后得主宠70
第三步:主宠70=(副宠70)+(副宠70)强化后得主宠75
第四步:主宠75=(副宠75)+(副宠75)强化后得主宠80
这里的副宠75可以由3个69的合成,也就是说用到6个69的宝宝。
第四步:主宠80=(副宠80)+(副宠80)强化后得主宠85
第五步,主宠强化后法攻为85,这时要用到宠物成长丹,把宠物的基础成长60洗到65以上,没必要洗到70,因为点化,进化为雷怪以后,自动为80法攻,和70点化进化后是一样的。134。
白色装备+黑水=蓝色装备(100*成功,多出来的就是水晶带的属*,武器会随机有力敏体灵的佩带要求) 2、蓝变粉蓝色装备+粉水晶+3个金色材料=粉色装备(60以上的才能粉,有几率失败粉不成,粉成后多一条属*,属*随机,会随机变佩带要求) 3、粉变金粉色装备+2个黄水晶=金色装备(有几率失败,成功颜色变金,不增加属*) 4、金变绿金色装备+1个绿水晶+5个金色材料=绿色装备(有记录失败,成功颜色变绿,还多带一条属*以及一条未**的套装属*。会带有5行属*中的一种,带什么与你某种金色材料放置的多少有关) 5、转属*装备+天换石+属*黑水晶(成功的话可以将装备的佩带要求变为黑水的属*,有几率失败)怎么样?大概了解了吧,要是还不懂,接着往下看: 1、属*抽取: 2、蓝装合成: 3、粉装合成 4、金装合成 5、绿装合成 6、天换属*
合装备就简单多了只要用几个相同等级的水晶跟一把白武器去NPC那组合一下就可以了合武器要注意的有以下几点: 1、必须部位相同也就是衣服的黑水,只能用在衣服上,不能用在其他部位 2、黑水的级别必须相同,一个50级的衣服黑水跟一个60级的衣服黑水是不能组合到装备上的 3、合装备不会失败 4、合出装备会有属*要求,要求是随机的,力敏体灵……
粉装备需要的材料是装备,粉水晶,以及炼化材料。炼化材料的等级=装备等级把0去掉,70级的就用7级的材料。粉装备也有几点需要注意: 1、粉装备会失败,要粉的物品不会消失,材料全部消失 2、粉装备粉出来的属*是随机的,不一定都是好属*,当然也有人粉出技能10与全相5……,运气!与你用的是什么炼化材料也无关。 3、粉装备的好处是……,比蓝的能多一条属*!至于多什么,看第3条说明 4、粉成功后的装备除了多了一条属*外,同时装备的要求也会改变一次,因此当你用黑水合出装备后,属*不合自己要求,先不要急,先去粉了再说,粉了以后还带不上再去换属*。合装备的正确顺序是抽-合-粉-改属粉装备的地点在无名镇(东海车夫传送)的武器店内
用1件粉装备和2个黄水晶,和一定量金钱。 1、转换失败后,黄水晶消失,粉装备不变并返回玩家包裹(行囊)。在**框给予提示:“真遗憾,转换失败!” 2、转换成功后,黄水晶消失,粉装备变为金装备并返回玩家包裹(行囊)。在**框给予提示:“恭喜你,转换成功!” 3、粉装备变为金装备后,*装备名称的颜色变为金色,原粉色属*的颜色不变,出品人的名字变为本次转换者的名字。其他不变。*转换出来的金装备进行卖店、改造、加锁、认主等所有操作时按正常的金装备进行处理。 NPC精精儿将粉色装备转换成金色装备
1、系统详解在游戏过程中,玩家可通过NPC“驭剑仙”将金色装备炼化成绿色装备,有着相同后缀的同等级绿色装备属于同一套套装。当穿上一套套装的所有部件时,玩家的形象会有一个大的变化,同时套装的**属*会被**。具体特*如下: 1.新增名字:在金色装备的名字后面添加一个后缀,后缀和原名之间有1个空格,名字颜色为绿色。 2.新增制作人:“***出品”,制作人和出品之间有1个空格。 3.新增特殊属*:在原有属*下面显示,粉色显示。 4.新增套装属*:在附加属*下面显示。穿齐一套套装时,绿色显示;否则,灰色显示。 5.原装备描述、等级要求、角色要求、耐久度、附加属*均不变。 2、套装属*每套套装由后缀相同的4件绿色装备(武器、帽子、衣服、鞋子)组成,每件绿色装备生成时会有一个未**的套装属*。当穿齐一套套装时,所有部件上的套装属*就会被**。













