一、十大抄袭*严重的游戏有什么
《炉石传说》是模仿《万智牌》的一款集换式卡牌游戏,严格来说算是《万智牌》的简化版。在卡牌、游戏机制上,《炉石传说》都比《万智牌》简单得多。正是得益于这份简单,《炉石传说》才能拥有大量的玩家。
《球球大作战》的游戏机制特别简单,玩家只需要控制着小球去吃掉比自己更小的球即可。比较特别的在于玩家可以利用游戏中的分裂技能逃脱**,也可以利用加速去追击敌人。就是因为这种简单又不失策略*的游戏机制才让让玩家上*,红爆国内。
但这种机制在国外的《agar.lo》中早已有之,但同时**人数却赶不上《球球大作战》的110万。《球球大作战》能火的原因除了**的模式以外,其可爱的画风与多种多样的皮肤也占了很大功劳,近期加入的“大逃杀”模式更是让游戏竞技*变得更强。
模仿了《跑跑卡丁车》的模式,但其同时**人数一度突破200万,远超《跑跑卡丁车》。这都得益与其本身的玩法能让玩家感觉到畅快,再加上后期创新出大量休闲玩法让玩家们感受到了竞速以外的魅力。近日即将推出的《QQ飞车》手游也同样继承了端游的一系列**体验。
自《球球大作战》火了之后,国内又迅速推出了一款与之类似的《贪吃蛇大作战》大作战。两者玩法虽然相似,但与《球球大作战》不同的是它不再使用大鱼吃小鱼的游戏机制。游戏中玩家需要吸引敌方用头部碰撞到自己身体才可击败对方,所以技术好的小蛇也能来个以小*大。
然而这种模式却不是国内首创,其模仿于国外游戏《slither.io》。但是《贪吃蛇大作战》还是有自己的优势的,其把《slither.io》那魔*的画风改成了简洁清新样子,迎合了玩家们的口味。正因于此,《贪吃蛇大作战》一度霸占国内Appstore双榜,而《slither.io》却连排行榜前百都进不去。
比如画面上这款游戏就做得非常精致,所有建模都与现实建筑物**相似。而日月交替时,建筑物的倒影也表现得非常唯美,展现了一座城市的大气磅礴。另外,游戏中的动态**也表现得非常真实,从夜晚的灯光不是同时打开就可以看出来这点。正是因为这些,《模拟城市:建造》才能以1500万的下载量远超《卡通农场》。
模仿了国外游戏《小黑屋》的模式,虽然如此,但是《地下城堡》加入了许多探险的元素,让玩家能够不断的探索未知的区域,给游戏增添了许多紧张的氛围,这一点是比《小黑屋》要好的,所以《地下城堡》在国内的下载量才能突破百万。
这款游戏与早它几年推出的《城堡攻击》是一模一样,甚至就连小鸟的**也是模仿《城堡攻击》中的方式。其就是凭着这可爱卡通的画风赢得了全世界玩家的心,以至于全球下载量达到了让《地下城堡》望尘莫及的17亿次。
此类游戏的始祖其实是一款名叫《后院怪兽》的页游,两者在玩法上**相似,《后院怪兽》略逊一筹的地方也仅有画风,但也因此让移动端《部落冲突》下载量超过了3.2亿次,碾压着《后院怪兽》,毕竟《后院怪兽》下载量甚至进不去*** store榜单前百。
这个游戏一出现就迅速霸占了排行榜,风靡全世界。其实这也是一款站在巨人肩膀上的游戏,之前就有许多类似的游戏出现过。这种模式其实《小三传奇》才是始祖,《2048》是经过多次改良之后才出现的游戏。遗憾的是这个始祖的下载量远不及长期霸占免费榜榜首的《2048》。
三国杀》中卡牌的技能也和真实历史有着非常强的关联*。比如武将中曹操发动“护驾”,就能让在场所有魏势力角色决定是否救他。其他“法术”牌的效果也与三国历史中各种典故相似。《三国杀》就是凭借着这些创意之处超越了《bang》,在国内外都拥有较高人气,而前辈《bang》却鲜为人知。
二、聊聊手游抄袭与**的问题
1、日前,盛大游戏宣布将重点针对市场上的仿传奇手游进行**救济,目前已一次*发出约200份**公函,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家被告公司,初步索赔合计达5000万元***。
2、很多人可能会很惊讶,怎么会有这么多**方,索赔金额居然这么高。但是,站在版权人角度来看,*头疼的问题是:**怎么会这么容易?我这就来说说当前手游**的难点问题。
3、首先,“创新难,**易”。
4、在手游作品中,游戏人物设计、游戏内容、游戏操作以及游戏效果,想要创新非常不容易,但是,一旦有新的创新形式出现,**起来却非常容易。
5、比如《天天爱消除》走红后,**之间,手机玩家会在各大应用市场看到各种新上市的消除类的游戏,消除的对象可能从球变成了菱形,颜色从绿色变成了红色。
6、这个时候,你会发现,手机游戏市场的竞争,比拼的不是**实力,而是“优化能力”,谁的优化能力强,谁的推广能力强,谁就能快速占领市场,并获得不菲的收入。而**者如果在推广、运营上的能力不够或投入不足,很快就会被“埋没”。
7、而**容易或容易**的根源在于作品的属*所致。众所周知,不论文字形式,还是人物造型,抑或是视觉效果,只要有个模型或参考,找几个设计人员“照猫画虎”一番就能轻易实现对他人作品的“剽窃”或“抄袭”。
8、更令版权人苦恼的是,手机游戏作品“易**”的这种属*基本无法改变或扭转,因为手机游戏必须是可视化的。只要可视了就能实现模仿。
9、其次,“**易,认定难”。
10、在手机游戏行业,一款新游戏走红后,同类游戏会如“雨后春笋”般“涌现”。从“抄袭者”角度看,这属于个***“种类化”。比如,《逃离神庙》走红后,迅速催生了一类新游戏——跑酷游戏。各种以奔跑为形式、重力感应控制的跑酷游戏大量上市,如果人物角色、场景稍有变化,想要认定构成**就已经很难,如果游戏名称、人物、场景有较大变化,就更难认定构成**。
11、这其实也给作品保护提出了另外一个思路,那就是,在做好作品的著作权保护外,是否需要同步考虑将***的内容、设计或操作通过**或技术秘密等方式予以保护?
12、当然,这里面又会涉及到一个问题,扩大保护范围会否束缚行业发展?而这恰恰是**者们*愿意高举的大旗。
13、其三,“抄袭多,**难”。
14、诚如前述,手游作品**、**很容易,但是,**认定有难度,相当于给抄袭者们提供了很好的'保护,因此,抄袭者们众多。
15、但当著作权人去声张权利时,又会发现另外一个问题,那就是“抄袭多,**难”。造成**难原因有很多,有的是没*着钱没钱赔,有的是转移财产致使无钱可赔。
16、但归根到底,可能是版权人耗费较长时间去维护权益,却发现**成本远大于收益。这又给著作权人出了一道难题,到底是坐视抄袭者们狂欢,自己忍着;还是耗费巨资出手**,自己亏着。当你成为版权人时,这个问题还真的不好拿捏,一边是市场机会稍纵即逝;一边是别人不费力气也*的盘满钵满。
17、要想改变当前手游**难的困*,可能需要著作权人变更保护思路、**方式和路径。
18、当前,手机游戏作品多以版权保护为主,后续新创作的手游作品,在做好版权保护的同时,应同步考虑引入**、商标等全面保护策略。
19、比如从游戏名称、游戏人物造型、游戏内容甚至是游戏操控等,根据游戏的特点,从不同的维度加强知识产权的申请和保护。
20、这样做的好处在于能突破手游版权**认定难及保护范围有限的问题。此外,对于**作品的打击手段也可以变的更加多样化。
21、以此次盛大游戏**方式为例,一次*面向游戏开发商、应用市场等多个环节数十家厂商,一次*批量发出200封**公函。这种做法的好处也是显而易见的,与点对点**相比,它能有效震慑相关利益链,并有望以*快的速度遏制**作品的传播或销售,以期以*快的速度将**损失降到**。
22、手机游戏作品,作为一种商品会受到市场生命周期的影响,一款游戏如果不能持续*钱,那么,对于手机游戏开发者来说,既要投入巨大成本维持老游戏的运营,还是需要投入巨大成本开发全新的游戏。
23、因此,与其他作品不同的是,手机游戏作品的版权**更迫切需要“手段市场化”、“结果货币化”,通过兴诉**遏制**,扩大收入来源。













