
一、手游创业***可以*多少钱
手游创业为什么不*钱?假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或**,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:
**步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。
第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2*到360币20*甚至话费充值的更高比例,按平均10*估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5*上下。*终收入为340万。
第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,*多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商*终收入为160万。
第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25*,高新技术企业是10*。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。*终产生利润100万出头。
在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,*得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能*钱的。
发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不*钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有*。
对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,*的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后*钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户**方面的影响。
总而言之,每一个环节都不能算**,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能*和规模就越大。唯*看上去*弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间*大,尤其是市场*面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能*。
今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内*到的钱肯定比游戏本身要多。**顺风操作,也能*钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着**的**了。
二、cp手游排行榜前十名
1、2025年受欢迎和值得期待的手游排行榜前十名中的部分游戏包括:星痕共鸣、智壳行动、我*自升级、归环、二重螺旋、鸣潮。以下是这些游戏的简要介绍:
2、星痕共鸣:这是一款基于蓝色协议IP世界观打造的二次元MMO手游。游戏背景设定在中世纪,但融入了未来科技感,美术建模**,为玩家呈现了一个**而迷人的游戏世界。
3、智壳行动:这是一款近未来都市题材的魔灵LIKE游戏,采用虚幻引擎打造,美术表现强大。游戏中,每个角色都有专属的战斗动画,策略*高,能够满足PVP玩家的需求,带来丰富的战斗体验。
4、我*自升级:这款游戏由全球阅读量高达143亿的网漫改编而成。玩家将化身为主角程育字,从弱小的E级猎人逆袭成长,游戏高度还原了原作的主线剧情,让玩家能够沉浸其中。
5、归环:这是一款二次元风格的开放世界角色扮演游戏。玩家将扮演归还者,在时间循环的框架下探索一个充满未知与抉择的世界。游戏的剧情丰富,世界观设定**,为玩家带来了全新的游戏体验。
6、二重螺旋:这是一款打破传统束缚的幻想冒险游戏。游戏中,近战挥剑与远程枪炮齐发,技能无CD尽情输出,为玩家带来了畅快的战斗**。同时,**的魔之楔固定词条系统,让玩家能够轻松打造属于自己的流派。
7、鸣潮:这是一款二次元开放世界动作手游。游戏的角色建模和大世界质感**,与原神等游戏相比有其**之处。玩家可以在游戏中自由探索,享受战斗的乐趣。
8、以上游戏仅为排行榜前十名中的部分推荐,由于游戏市场和玩家喜好的不断变化,排行榜也会随时间而变动。玩家可以根据自己的兴趣和喜好来选择适合自己的手游。













